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Veille & Documentation

Observatoire des religions et de la laïcité Les liaisons dangereuses du jeu v... - 0 views

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    "Les amateurs et amatrices de jeux vidéo se réjouiront peut-être de la sortie prochaine de Pope simulator, lancé par le studio polonais Majda Games. Ils et elles auront ainsi l'occasion d'incarner le successeur de Pierre, de «prendre les rênes de la plus grande institution religieuse du monde», dans le but d'utiliser leur «influence pour changer le destin de l'humanité». Alors qu'il n'est pas encore sorti, le jeu suscite déjà des aigreurs, des ricanements et des critiques de la part de certain·es catholiques outré·es que l'on puisse confondre une fonction sacrée et n'importe quel métier profane, ou que l'on puisse «gagner» des points en «pratiquant» sa religion sur écran. Ces réactions sont assez typiques : il n'est pas facile de créer un jeu vidéo religieux. Les développeurs se heurtent tantôt aux normes défendues par les croyant·es, tantôt aux règles d'une entreprise médiatique et culturelle aux exigences esthétiques et technologiques très pointues et dispendieuses.  Les jeux vidéo représentent aujourd'hui une des industries culturelles les plus rentables au monde. Leur poids économique a dépassé depuis 2002 celui du cinéma et généré en 2011 un chiffre d'affaires estimé à 37 milliards d'euros. Le public qu'ils visent est de plus en plus large et varié grâce à une offre qui satisfait les amateur·trices de jeux de société, de stratégie, de délassement ou encore d'apprentissage (serious games) et qui se décline en fonction des âges, du genre et des identités ethniques et politiques. Ils se pratiquent en solitaires, en petit groupe ou en réseau multi-joueurs transnational (voire intercontinental). Ils se sont amplement installés dans les foyers des pays industrialisés. "
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Slate - Un jeu vidéo de simulation permet d'incarner le Christ - 1 views

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    "Créé par un studio polonais, «I am Jesus Christ» est un jeu «réaliste» basé sur le Nouveau Testament, avec «plus de trente miracles» à découvrir."
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We Demain - Jeux vidéo, théâtre... Le monde de la culture fait sa transition ... - 1 views

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    "Le jeu vidéo est "un art comme les autres". Saluée par les gamers, la phrase de la ministre de la Culture prononcée il y a plusieurs semaines suscite l'espoir parmi tous ceux qui cherchent à innover dans le secteur culturel."
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La Vie des idées - Les jeux vidéo, sociologie d'un loisir de masse - 0 views

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    "Les jeux vidéo sont un fait social massif, aussi bien par l'ampleur de son chiffre d'affaire que par celle de ses pratiques. Cet univers masculiniste se caractérise par une tension entre la mainmise des industries marchandes et l'autonomie de ses diverses sous-cultures."
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Ministère de la culture - Cinquante ans de pratiques culturelles en France - 0 views

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    Menée tout au long de l'année 2018 auprès d'un échantillon de plus de 9 200 personnes en France métropolitaine, l'enquête sur les pratiques culturelles est la sixième édition d'une série commencée au début des années 1970 et destinée à mesurer la participation de la population aux loisirs et à la vie culturelle. Cette sixième édition permet d'observer l'évolution des pratiques culturelles depuis la précédente édition réalisée en 2008 mais aussi depuis la décennie 1970, et offre ainsi un panorama de près d'un demi-siècle des dynamiques des pratiques culturelles de la population âgée de 15 ans et plus. Pour chaque activité, le taux de pénétration est analysé par générations afin de saisir les évolutions de long terme et les effets d'époque, puis étudié selon les caractéristiques sociodémographiques des individus. En cinquante ans, la culture a pris une place croissante dans le quotidien des Français, en particulier l'écoute de musique et les pratiques audiovisuelles, et en une décennie, les pratiques culturelles numériques se sont considérablement développées. Plus d'un tiers d'entre eux écoutent de la musique en ligne, 44 % jouent à des jeux vidéo et les trois quarts des jeunes. Les pratiques de sortie dans les équipements culturels se sont développées, sous l'effet d'une plus forte fréquentation des plus de 40 ans. L'analyse par générations montre tout à la fois la singularité des jeunes générations au sein desquelles les pratiques numériques sont devenues majoritaires au détriment des médias historiques, mais aussi celle de la génération des baby-boomers, qui, à tous les âges, ont toujours déclaré un engagement fort dans les activités culturelles, que ce soit en matière de lecture, de visites muséales et patrimoniales et de sorties au cinéma ou au spectacle. Leur avancée en âge pose toutefois la question du renouvellement des publics pour certaines de ces activités
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